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O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.
Foi o primeiro da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.
O Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.
Devido ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.
O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.
As vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas.
Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.
Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.
Embora o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à frente de seu tempo.
Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.
O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.
O Mega Drive é o console mais vendido da Sega
Lançado em 1988, o Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração de consoles.
[1] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a Sega já lançou.
[2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.
[3] Ele é um console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas plataformas de slots complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.
[4] Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema contínuo para o sistema.
[10] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.
[11] O longo atraso da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.
[5] O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.
O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.
[5][11] Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor.
Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]
Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em plataformas de slots posição.
Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.
[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.
[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.
[19][20] Stolar não apoiou o Saturn devido à plataformas de slots crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".
[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.
Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.
Nem reduções de preço nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.
Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]
"Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware.
Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.
" [ 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando plataformas de slots avaliação do Saturn em 2009.
Como resultado da deterioração da situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.
[24] Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.
[25] Após cinco anos de lucros geralmente em declínio,[26] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desde plataformas de slots listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.
[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).
[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu sucessor.
[24] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[4] Rumores sobre o próximo Dreamcast - divulgados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem lançados.
Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.
[29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.
[30][32] À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console.
[32] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".
Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que plataformas de slots equipe de hardware iniciasse-o.
[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.
Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]
O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.
[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".
[32] Em 1997, a 3dfx começou a plataformas de slots oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.
[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx.
De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.
Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".
[33] Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.
O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".
[33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.
[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.
A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.
[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".
[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem à espada japonesa ), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]
Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast.
Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,[36] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.
[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".
[32] O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.
com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.
[38][39] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.
[36] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.
[40] O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM normal.
[36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.
[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.
[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]
A Sega realizou uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" - uma junção de "dream" e "broadcast".
[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.
[43] O som de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.
[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.
[32] A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[32][45]
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em relação ao seu novo sistema.
O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.
[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.
[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo de fabricação.
[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a Sega parou as pré-encomendas no Japão.
Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia.
No entanto, dos quatro jogos disponíveis no lançamento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega já lançou no Japão - vendeu bem.
A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.
Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.
Irimajiri esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes.
Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.
[53] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.
[4][54] Antes do lançamento no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas aumentando as vendas.
A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por cento em suas ações.[32]
Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de terceiros de jogos eletrônicos - anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.
O diretor de criação da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.
No final, parecia que a Sega não estava agindo como uma empresa de hardware competente".
Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos".
Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.
Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.
[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse vazio.[33]
"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão de unidades a duzentos dólares.
Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.
Isso é meio milhão de unidades de software.
Achamos que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e o que você possui.
Esse período pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.
O que já vendeu 60 a 80 milhões de dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.
[ 56 ] -Peter Moore falando aosobre o próximo lançamento do Dreamcast.
Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.
Apesar da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.
[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.
[58] O vice-presidente sênior de marketing da Sega of America, Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.
[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".
[33] Em 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]
O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".
[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.
[58][64][65] A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.
132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.
[33] Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.
[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.
[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts NFL 2K.
[33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.
[67] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.[68]
A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas libras.
[32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.
[67] No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.
[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..
[69] Como parte das promoções da Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.
(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.
Sampdoria (Itália),[72] e Deportivo de La Coruña (Espanha).[73]
O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o PlayStation no final de 1999.
[67] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes.
O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.
2 gigaflops, rivalizando com a maioria dos supercomputadores.
[76] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.
[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, inteligência artificial, ou física.
[77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as estimativas da Sega de mais de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.
[36] O sistema também utilizaria o formato DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.
Por se conectar à Internet enquanto reproduz filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.
[84] Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.
[5] As especificações da Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.
[11][77] No mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]
O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a declinar já em janeiro de 2000.
As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.
[93][94] Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de software no Japão.
[93] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.
[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu plataformas de slots posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.
Para esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.
com, liderado pelo diretor executivo Brad Huang.
[38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.
com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.
[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos Estados Unidos.
[97] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.
[33] O lançamento em 7 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.
[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos jogos online.
No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.
[101] Antes do lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso à Internet da Sega.com.
[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 dólares) e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]
"Tivemos 18 meses tremendos.
O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos fazer isso.
Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.
De alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses.
Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um dia agradável.
Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.
Estávamos vendendo 50 000 unidades por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para o lançamento do PlayStation 2.
Foi um grande jogo de apostas.
A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.
" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação do Dreamcast.
Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas.
[66] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.
[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.
[107] Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes,[108] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares).
[109] Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da temporada de férias de 2000.
[66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós [...
] as pessoas permanecerão o maior tempo possível [...
] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado".
Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.
[32] Segundo Bellfield, o software do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita [...
] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".
Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.
Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.
Seus sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido plataformas de slots empresa para a Microsoft.
[17][116] Em setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse em software - solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[33]
Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".
[118] A decisão foi de Moore.
[104] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.
[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.
[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.
[123] Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 2001; pouco antes de plataformas de slots morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.
[125] Como parte dessa reestruturação, quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]
9,13 milhões de unidades do Dreamcast foram vendidas em todo o mundo.
[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o sistema, particularmente no Japão.
Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.
[17] A Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.
[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias versões independentes do MIL-CD.
[128] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado em março de 2003.[129]
Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.
[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.
[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.
Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".
[134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".
[130] Jimmy Parish, da 1UP.
com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 [...
] há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...
] O baixo suporte da [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.
Muitos consumidores se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]
O anúncio da Sega da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.
De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão.
Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.
"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa [...
] porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".
[58] A equipe do Newsweek comentou: "De Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...
] Destemido por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que faz de melhor em qualquer máquina do mercado".
[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".
[116] A Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]
Vista interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) e a placa-mãe isolada do sistema (direita).
Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa 1,5 kg.
[40] A CPU principal do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] com clock de 200 MHz e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.
[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento diferido.
[36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico máximo".
[36] Os efeitos gráficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel e bump mapping.
[36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo numa resolução de 640 × 480.
[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som do Saturn.
[36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas e 2 MB de RAM para som.
[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.
[40] Além do Windows CE, o Dreamcast suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.
[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.
[36] O modelo japonês original e todos os modelos PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]
O modelo preto Sega Sports de edição limitada
O Divers 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido
A Sega construiu vários modelos diferentes para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão.
Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console de rede em salões de pachinko japoneses.
Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic e inclui uma televisão e software para teleconferência.
Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a jogadoras japonesas.
[32] Edições especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.
[142] As variações de cores foram vendidas através de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.
[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de seus revendedores no Japão.
[144] Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]
Controle e acessórios [ editar | editar código-fonte ]
O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU
O controle do Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.
O sistema possui quatro portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.
[139] O design do controle, descrito pela equipe da Edge como "uma feia evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy da 1UP.
com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.
[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".
[148] Ao contrário do Sega CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 KB,[150] chamado de VMU (abreviação de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.
[36] O VMU possui uma pequena tela de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento não volátil, um direcional e quatro botões.
[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de jogo portátil mínimo,[153] e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.
[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU para convocar partidas em NFL 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.
[149][154] Os funcionários da Sega declararam que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos tipos de jogos no passado".
[36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.
[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes de vibração que fornecem feedback de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.
[36] Várias adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.
[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]
Vários controles de terceiros de empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.
[139][152] Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos de corrida.
[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.
[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para entrada de texto.
[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] Soul Calibur era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.
[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo nos Estados Unidos.
[156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.
[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.
A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da Sony.
[153][157] Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads rápidos de jogos e outros dados.[153]
O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.
O console vinha com cabos A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio.
A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de modulador de radiofrequência e cabos S-Video.
Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou televisões de alta definição em 480p.[139]
Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de plataforma 3D da série Sonic the Hedgehog
Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de plataformas de slots placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.
[158] A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade quase idênticos.
[4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom (Marvel vs.
Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e Crazy Taxi).[32]
No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.
[17][58] Os estúdios incluíam United Game Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team (o desenvolvedor da principal série da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).
[4][169] As casas de design da Sega foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The House of the Dead 2 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).
[178] A Sega também reviveu franquias da era Genesis, como Ecco the Dolphin.
[33] Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]
A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.
Destinado a um público "casual feminino", o Space Channel 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na jogabilidade".
[4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.
[170][179] Portes de arcade da Hitmaker incluíam Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por plataformas de slots jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais de um milhão de cópias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua Tennis - que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.
[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais enquanto evitam uma força policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais de jogos durante a vida útil do Dreamcast.
Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos de "J-pop e electro-funk", bem como plataformas de slots mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel shaded.
[4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu às expectativas de vendas da Sega.
[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]
A AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na tradição do Chinese cinema.
"[17][195] O jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foi plataformas de slots capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.
Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima variável, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time em plataformas de slots forma moderna[198]), Shenmue passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais de 50 milhões de dólares.
[196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequência foi lançada.
[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por plataformas de slots inovação, visuais e música, plataformas de slots recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas no jogo e falta de desafio.
[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.
Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu Shenmue como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...
] podem ser aplicados a outros jogos".
[4] Além da recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.
"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]
"Se alguma vez um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.
O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.
Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.
É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.
O Dreamcast foi um sistema maravilhoso.
" [ 208 ] -Jornalista Steven L.
Kent em março de 2001.
Como o primeiro jogo de plataforma totalmente em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça central do lançamento do [Dreamcast]".
[4] Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce ao lado de um arranha-céu - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.
[210][213] No entanto, ele falhou em "se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade de jogo.
[211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.
[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu Rocket! -que foi amplamente elogiado por plataformas de slots jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.
[220][222] Possivelmente o mais influente dos lançamentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.
Desenvolvido após Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]
Nos esportes, a série de futebol NFL 2K da Visual Concepts e plataformas de slots série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.
[225] NFL 2K foi considerado um excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até por ter comentários engraçados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL da EA.
[33][130][186] Madden e 2K continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como uma perspectiva em primeira pessoa nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 dólares - até a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos profissionais de futebol".
[228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.
[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou com designer de níveis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.
[231] e desenvolveu o sucesso crítico de ação Ooga Booga.[232]
Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, que desenvolveu jogos como Toy Commander.
[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários consistentes e estações de rádio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]
Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.
[32] Soul Calibur, da Namco, por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.
[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu esmagadora aclamação da crítica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.
[174][182][184] A Capcom produziu uma série de jogos de luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da popular série Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.
[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]
Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou a biblioteca de jogos, dizendo que "[...
] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".
[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no auge durante a vida útil do sistema.
[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos significativamente como arcade perfeito".
[146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".
[134] Damien McFerran da Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente.
"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...
The Journal of the Canadian Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho e incomum e é interessante quando considerado como vanguarda [...
] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio.
Mas, mesmo quando se trata de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do que qualquer outro jogo de console.
"[153] Jeremy Parish, da 1UP.
com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.
[58] Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram propriedades completamente novas.
"[17] De acordo com Steven L.
Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast entregou e entregou e entregou."[242]
Recepção e legado [ editar | editar código-fonte ]
Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você".
No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.
[243] No início de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 de 10 pontos.
[244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 9,5 de 10.
[245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]
Em 2009, a IGN nomeou o Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software do sistema.
De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".
[42] Em 2010, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".
[241] Em 2013, a Edge nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.
A revista explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo e sofreu no varejo por esse motivo [...
] [m]as plataformas de slots influência ainda pode ser sentida hoje.
"[146] Escrevendo para o livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...
] O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".
Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.
[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como um pequeno JFK de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado plataformas de slots reputação como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".
[130] De acordo com Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade da classe da Sega".[4]
Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «Dreamcast».
ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).
1001 Video Games You Must Play Before You Die .
New York City: Universe Publishing.
ISBN 978-0-7893-2090-2
DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L.(2004).
High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .
Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.
ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.
Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN 978-0-7615-3643-7
Google LLC[6] ( pronúncia em inglês: [ˈguːgɫ̩])[7][8] é uma empresa multinacional de serviços online e software dos Estados Unidos.
O Google hospeda e desenvolve uma série de serviços e produtos baseados na internet e gera lucro principalmente através da publicidade pelo AdWords.
[9][10] A Google é a principal subsidiária da Alphabet Inc.[11]
A empresa foi fundada por Larry Page e Sergey Brin, muitas vezes apelidados de "Google Guys",[12][13][14] enquanto os dois estavam frequentando a Universidade Stanford como estudantes de doutoramento.
Foi fundada como uma empresa privada em 4 de setembro de 1998 e plataformas de slots oferta pública inicial foi realizada em 19 de agosto de 2004.
A missão declarada da empresa desde o início foi "organizar a informação mundial e torná-la universalmente acessível e útil"[15] e seu slogan oficial era "Não seja mal".
Em outubro de 2015, o lema foi substituído no código de conduta corporativo da Alphabet pela frase "Faça a coisa certa".
[16] Em 2006, a empresa mudou-se para plataformas de slots atual sede, em Mountain View, Condado de Santa Clara no estado da Califórnia.
O Google é executado através de mais de um milhão de servidores em data centers ao redor do mundo[17] e processa mais de cinco bilhões de solicitações de pesquisa[18] e vinte petabytes de dados gerados por usuários todos os dias.[19][20][21][22]
O rápido crescimento do Google desde plataformas de slots incorporação culminou em uma cadeia de outros produtos, aquisições e parcerias que vão além do núcleo inicial como motor de buscas.
A empresa oferece softwares de produtividade online, como o software de e-mail Gmail, e ferramentas de redes sociais, incluindo o fracassado Google+ e os descontinuados Google Buzz e Orkut.
Os produtos do Google se estendem à área de trabalho, com aplicativos como o navegador Google Chrome, o programa de organização de edição de fotografias Picasa e o aplicativo de mensagens instantâneas Google Talk.
Notavelmente, o Google também lidera o desenvolvimento do sistema operacional móvel para smartphones Android, usado em celulares de marcas como Samsung, Motorola, LG, HTC, Huawei e Xiaomi.
O Alexa classifica o Google como o website mais visitado do mundo.
[23] A Google é classificada pela revista Fortune como o melhor lugar do mundo para se trabalhar.
Aparece na posição pelo sexto ano consecutivo[24][25] e é a marca mais valiosa do mundo de acordo com o ranking BrandZ de 2017, avaliada em 245 bilhões de dólares.
[26] Em outro ranking de avaliação de marcas, ultrapassou em 2014 a Apple, que liderava por três anos consecutivos, com um valor estimado de US$ 159 bilhões.
[27] A posição dominante no mercado dos serviços do Google levou a críticas da sociedade sobre assuntos como privacidade, direitos autorais e censura.
[28][29] O Google apareceu mais de uma vez no topo da lista da ZeniphOptimedia como o maior conglomerado de mídia do mundo.[30][31]
A página original do Google (1998) tinha um desenho simples, já que seus fundadores não tinham experiência em HTML, a linguagem para páginas de web design.[ 32 ]
O Google começou em janeiro de 1996 como um projeto de pesquisa de Larry Page e Sergey Brin, quando ambos eram estudantes de doutorado na Universidade Stanford, na Califórnia, Estados Unidos.[33][34][35]
Enquanto os motores de busca convencionais exibiam resultados classificados pela contagem de quantas vezes os termos de busca apareciam na primeira página, os dois teorizaram sobre um sistema melhor que analisava as relações entre os sites.
[36] Eles chamaram esta nova tecnologia PageRank, onde a relevância de um site era determinada pelo número de páginas, bem como pela importância dessas páginas, que ligavam de volta para o site original.[37][38]
Um pequeno motor de busca chamado "RankDex" da IDD Information Services, projetado por Robin Li, desde 1996, já explorava uma estratégia semelhante para pontuação e classificação de páginas.
[39] A tecnologia do RankDex seria patenteada e usada mais tarde por Li, quando fundou a Baidu na China.[40][41]
Page e Brin originalmente batizaram plataformas de slots nova ferramenta de busca de "BackRub", porque o sistema checava backlinks para estimar a importância de um site.[42][43][44]
Eventualmente, eles mudaram o nome para o Google, proveniente de um erro ortográfico da palavra "googol",[45][46] o número um seguido por cem zeros, que foi criado para indicar a quantidade de informação que o motor de busca podia processar, o nome também reflete a missão de organizar uma quantidade aparentemente infinita de informações na web.
[47][48] Originalmente, o Google funcionou sob o site da Universidade Stanford, com o domínio google.stanford.
edu, com os direitos de autor mencionados à universidade no final de plataformas de slots página à época.[49]
O nome de domínio "Google" foi registrado em 15 de setembro de 1997[50] e a empresa foi constituída em 4 de setembro de 1998.
No início, plataformas de slots sede ficava na garagem de uma amiga (Susan Wojcicki)[33] em Menlo Park, Califórnia.
Craig Silverstein, um colega de doutorado estudante em Stanford, foi contratado como o primeiro funcionário.[33][51][52]
Financiamento e oferta pública inicial [ editar | editar código-fonte ]
A primeira iteração de servidores de produção do Google foi construída com um hardware de baixo custo.[ 53 ]
O primeiro financiamento para o Google foi uma contribuição de 100 mil dólares em agosto de 1998 de Andy Bechtolsheim, co-fundador da Sun Microsystems, dada antes do Google ter sido incorporado.
[54] No início de 1999, quando ainda eram estudantes de graduação, Brin e Page decidiram que o motor de busca que eles tinham desenvolvido tomava muito do seu tempo a partir de pesquisas acadêmicas.
Eles foram ao CEO da Excite, George Bell, e se ofereceram para comprá-la por 1 milhão de dólares.
Ele rejeitou a oferta e, posteriormente, criticou Vinod Khosla, um dos capitalistas de risco da Excite, depois de ter negociado com Brin e Page um valor abaixo de 750 mil dólares.
Em 7 de junho de 1999, uma rodada de 25 milhões dólares de financiamento foi anunciada,[55] com os investidores importantes, incluindo as empresas de capital de risco Kleiner Perkins Caufield & Byers e a Sequoia Capital.[54]
A oferta pública inicial (IPO) do Google ocorreu seis anos depois, em 19 de agosto de 2004.
A empresa ofereceu 19 605 052 partes a um preço de 85 dólares por ação.
[56][57] As ações foram vendidas em um leilão online usando um sistema construído pela Morgan Stanley e Credit Suisse, os subscritores do acordo.
[58][59] A venda de 1,67 bilhões dólares deu ao Google uma capitalização de mercado de mais de 23 bilhões de dólares.
[60] A grande maioria das 271 milhões ações permaneceram sob o controle do Google e muitos funcionários do Google se tornaram milionários de imediato.
Yahoo!, um concorrente do Google, também se beneficiou, pois possuía 8,4 milhões de ações do Google antes da IPO.[61]
Algumas pessoas especularam que a IPO do Google, inevitavelmente, trouxe mudanças na cultura da empresa.
Razões variam desde a pressão dos acionistas para a redução de benefícios dos empregados ao fato de que muitos executivos da empresa se tornariam milionários de imediato.
[62] Como resposta a esta preocupação, os co-fundadores Sergey Brin e Larry Page, prometeram, em um relatório a investidores potenciais, que a IPO não iria alterar a cultura da companhia.
[63] Em 2005, porém, artigos no The New York Times e outras fontes começaram a sugerir que o Google tinha perdido a plataformas de slots filosofia anticorporativa, sem mal (Don't be evil).
[64][65][66] Em um esforço para manter a cultura única da empresa, o Google designou um Escritório Chefe de Cultura, que também trabalha como diretor de Recursos Humanos.
O objetivo desse escritório é desenvolver e manter a cultura da companhia e trabalhar em maneiras de manter fiel aos valores em que a empresa foi fundada: uma organização plana, com um ambiente de colaboração.
[67] O Google também tem enfrentado acusações de sexismo e de discriminação etária de seus ex-funcionários.[68][69]
O desempenho das ações após a IPO foi bom, com quotas a bater os 700 dólares pela primeira vez em 31 de outubro de 2007,[70] principalmente por causa das fortes vendas e dos lucros no mercado de publicidade online.
[71] O aumento no preço das ações foi impulsionado principalmente por investidores individuais, ao contrário de grandes investidores institucionais e fundos mútuos.
[71] No início de 2008, a capitalização de mercado da empresa estava acima de US$ 200 bilhões.
[72] A empresa está listada na bolsa de valores NASDAQ sob o símbolo GOOG e sob a Bolsa de Valores de Frankfurt com o símbolo GGQ1.
Em março de 1999, a empresa mudou plataformas de slots sede para Palo Alto, Califórnia, lar de várias outras importantes startups de tecnologia do Vale do Silício.
[73] No ano seguinte, contra a oposição inicial de Page e Brin para um motor de busca financiado por anúncios,[74] o Google começou a vender anúncios associados a palavras-chave de busca.
[33] A fim de manter um projeto organizado da página e aumentar a velocidade, as propagandas eram exclusivamente baseadas em texto.
Palavras-chave foram vendidas com base em uma combinação de propostas de preços e cliques nos anúncios, com lances a partir de cinco centavos por clique.
[33] O pioneiro deste modelo de venda de publicidade por palavra-chave foi o Goto.
com, spin-off do Idealab, criado por Bill Gross.
[75][76] Quando a empresa mudou de nome para Overture Services, processou o Google por alegadas violações das patentes do pay-per-click e de licitações.
A Overture Services viria a ser comprado pelo Yahoo! e renomeado Yahoo Search Marketing.
O caso foi então resolvido fora do tribunal, concordando com o Google para a emissão de ações ordinárias para o Yahoo! em troca de uma licença perpétua.[77]
Durante este tempo, o Google conseguiu uma patente descrevendo seu mecanismo de PageRank.
[78] A patente foi oficialmente atribuída a Universidade de Stanford e classificou Lawrence Page como seu inventor.
Em 2003, após superando dois outros locais, a empresa arrendou seu atual complexo da Silicon Graphics na 1600 Amphitheatre Parkway, em Mountain View, Califórnia.
[79] O complexo tem sido, desde então, conhecido como o Googleplex, uma brincadeira com a palavra googolplex, o número um seguido de um googol zeros.
Três anos depois, o Google iria comprar a propriedade da SGI por 319 milhões de dólares.
[80] Nessa época, o nome "Google" encontrou seu caminho na linguagem cotidiana, fazendo com que o verbo "google" fosse adicionado ao Merriam Webster Collegiate Dictionary e ao Oxford English Dictionary, cujo significado era "usar o motor de busca Google para obter informações na Internet."[81][82]
Aquisições e parcerias [ editar | editar código-fonte ]
Desde 2001, o Google adquiriu várias empresas, com destaque para pequenas empresas de capital de risco.
Em 2004, o Google adquiriu a Keyhole, Inc.
[83] A empresa start-up desenvolveu um produto chamado Earth Viewer, que dava uma visão 3-D da Terra.
O Google renomeou o serviço para Google Earth, em 2005.
Em 13 de abril de 2007, o Google chegou a um acordo para adquirir a DoubleClick por 3,1 bilhões de dólares, dando ao Google relacionamentos valiosos que a DoubleClick teve com os editores da web e agências de publicidade.
[84] Mais tarde, naquele mesmo ano, o Google adquiriu a GrandCentral por 50 milhões de dólares.
[85] O site mais tarde seria alterado para Google Voice.
Em 5 de agosto de 2009, o Google comprou a plataformas de slots primeira empresa pública, com a compra da fabricante de softwares de vídeo On2 Technologies por 106,5 milhões de dólares.
[86] O Google também adquiriu a Aardvark, um motor de busca de redes sociais, por 50 milhões de dólares.
Google comentou em seu blog interno, "estamos ansiosos para colaborar para ver onde podemos ir.
"[87] E, em abril de 2010, o Google anunciou que tinha adquirido uma start-up de hardware, a Agnilux.[88]
Além das inúmeras empresas que o Google comprou, a empresa firmou parceria com outras organizações para tudo, desde pesquisa à publicidade.
Em 2005, o Google fez uma parceria com o NASA Ames Research Center para construir 93.
000 metros quadrados de escritórios.
[89] Os serviços seriam usados para projetos de pesquisa envolvendo gestão de dados em grande escala, nanotecnologia, computação distribuída e indústria espacial empresarial.
Mais tarde naquele ano, o Google firmou uma parceria com a Sun Microsystems, em outubro de 2005 para ajudar a compartilhar e distribuir outras tecnologias.
[90] A empresa também fez uma parceria com a AOL, da Time Warner,[91] para aumentar outros serviços de busca de vídeo.
As parcerias do Google em 2005 também incluiu o novo financiamento do domínio de topo .
mobi para dispositivos móveis, juntamente com outras empresas, incluindo a Microsoft, Nokia e Ericsson.
[92] O Google, mais tarde, lançou o "AdSense for Mobile", aproveitando o mercado emergente de publicidade móvel.
[93] Ampliando plataformas de slots publicidade para chegar ainda mais longe, o Google e a Fox Interactive Media, da News Corp, entraram em um acordo de 900 milhões de dólares para fornecer a busca e publicidade no popular site de redes sociais MySpace.[94]
Em outubro de 2006, o Google anunciou que havia adquirido o site de compartilhamento de vídeos YouTube por 1,65 bilhão de dólares em ações do Google e o negócio foi concluído em 13 de novembro de 2006.
[96][95] O Google não oferece números detalhados para os custos de funcionamento do YouTube e as receitas do YouTube em 2007 foram anotadas como "não materiais" em um arquivamento regulador.
[97] A compra do site fez a empresa encerrar o Google Video.
Em junho de 2008, um artigo da revista Forbes projetou a receita do YouTube em 200 milhões de dólares para 2008, registrando progressos na venda de publicidade.
[98] Em 2007, o Google começou a patrocinar o NORAD Tracks Santa, um serviço que pretende acompanhar o progresso do -Papai Noel na véspera de Natal,[99] usando o Google Earth para "acompanhar o Papai Noel", pela primeira vez, em 3-D,[100] e deslocando a ex-patrocinadora da AOL.
O YouTube criou um canal de vídeos para o NORAD Tracks Santa.[101]
Em 2008, o Google desenvolveu uma parceria com a GeoEye para lançar um satélite que fornece ao Google imagens com alta resolução (0,41 m monocromáticas, a cores 1,65 m) para o software Google Earth.
O satélite foi lançado da Base da Força Aérea de Vandenberg em 6 de setembro de 2008.
[102] O Google também anunciou em 2008 que estava hospedando um arquivo de fotografias da revista Life como parte de plataformas de slots mais recente parceria.
Algumas das imagens no arquivo nunca foram publicados na revista.
[103] As fotos foram filigrana e originalmente havia postado avisos de direitos autorais em todas as fotos, independentemente do status de domínio público.[104]
Em 2010, o Google Energy fez seu primeiro investimento em um projeto de energia renovável, a colocação de 38,8 milhões dólares em dois parques eólicos na Dakota do Norte.
A companhia anunciou que os dois locais vão gerar 169,5 megawatts de potência, ou o suficiente para abastecer 55 mil casas.
As fazendas, que foram desenvolvidos pela NextEra Energy Resources, vai reduzir o uso de combustíveis fósseis na região.
NextEra Energy Resources vendeu ao Google uma participação de 20% do projeto, a fim de obter financiamento para o desenvolvimento do projeto.
[105] Também em 2010, o Google comprou a Global IP Solutions, uma empresa baseada na Noruega, que prevê teleconferência baseada na web e outros serviços relacionados.
Esta aquisição permitirá à Google incluir serviços de telefonia à plataformas de slots lista de produtos.
[106] Em 27 de maio de 2010, o Google anunciou que também fechou a aquisição da rede de publicidade móvel AdMob.
Essa compra ocorreu dias após a Federal Trade Commission encerrar a plataformas de slots investigação sobre a compra.
[107] O Google adquiriu a empresa por uma quantia não revelada.
[108] Em julho de 2010, o Google assinou um acordo com um parque eólico de Iowa para comprar 114 megawatts de energia para 20 anos.[109]
Em 2012, o Google adquiriu a Motorola com o principal objetivo de absorver suas patentes pagando 12,5 bilhões * de dólares pela empresa.
[110] E em 29 de janeiro de 2014 a empresa vendeu Motorola Mobility para a marca chinesa Lenovo por 2,91 bilhões * de dólares.[111]
Em maio de 2013, o Google inicia divulgação de um novo serviço, o Timelapse, que possui praticamente as mesmas funções do Google Earth, porém mostra a visão de satélite de forma cronológica no período entre 1984 e 2012.
[112] No início de 2014, a empresa adquiriu por 3,2 bilhões * de dólares, a Nest Labs, empresa desenvolvedora de alarmes e termostatos inteligentes.[113][114][115]
Em janeiro de 2018, a empresa finalizou o acordo, iniciado em setembro de 2017,[116][117] de aquisição da divisão de celulares da taiwanêsa HTC por $1,1 bilhão de dólares.[118][119]
Mudanças na gestão e criação da Alphabet Inc [ editar | editar código-fonte ]
Em 20 de janeiro de 2011, a empresa anunciou que Larry Page se tornaria o novo CEO a partir de 4 de abril.
Eric Schmidt, deixaria o cargo depois de 10 anos para assumir a diretoria executiva, concentrando-se principalmente em parcerias e assuntos governamentais.
Sergey Brin passou a cuidar de projetos estratégicos e se tornou o responsável pelos novos produtos da empresa.[120]
Em 2011 um acionista processou a empresa, alegando que estava permitindo que farmácias canadenses veiculassem anúncios de remédios que precisam de prescrição.[121]
Em 10 de agosto de 2015, a empresa reorganizou suas diversas áreas em uma holding, a Alphabet Inc.
, que tem a Google como principal subsidiária.
Como parte da reestruturação, Sundar Pichai foi promovido ao cargo de CEO da Google.[122]
Em 1 de setembro de 2017, a Google Inc.
anunciou seus planos de reestruturação como uma companhia de responsabilidade limitada, para Google LLC, como uma subsidiária integral da XXVI Holdings Inc.
, que é formada como uma subsidiária da Alphabet Inc.
para deter o patrimônio de plataformas de slots empresa outras subsidiárias, incluindo o Google LLC e outras apostas[123][124]
Produtos e serviços [ editar | editar código-fonte ]
Noventa e nove por cento da receita do Google é derivada de seus programas de publicidade.
[125] Para o ano fiscal de 2006, a empresa registrou 10,492 bilhões dólares em receitas totais de publicidade e apenas 112 milhões de dólares em licenças e outras receitas.
[126] O Google tem implementado várias inovações no mercado de publicidade online que ajudou a torná-lo um dos maiores corretores do mercado.
Usando a tecnologia da empresa DoubleClick, o Google pôde determinar os interesses dos utilizadores e as propagandas de destino para que sejam relevantes para seu contexto e para o usuário que a está vendo.
[127][128] O Google Analytics permite que proprietários de sites possam rastrear onde e como as pessoas usam seu site e, por exemplo, analisem as taxas de clique para todos os links em uma página.
[129] Os anúncios do Google podem ser colocados em sites de terceiros em um programa de duas partes.
O Google AdWords permite que os anunciantes exibam seus anúncios na rede de conteúdo do Google, quer através de um custo por clique ou por custo de visitação.
O serviço irmão, Google AdSense, permite que os proprietários de um web site exibam esses anúncios em seu site e ganhem dinheiro com todos os anúncios que são clicados.[130]
Uma das desvantagens e críticas deste programa é a incapacidade do Google em combater fraudes de cliques, quando uma pessoa ou um script automatizado "clica" em propagandas sem estar interessado no produto, para trazer lucros para o dono do site.
Relatórios de 2006 afirmaram que entre 14 e 20 por cento dos cliques eram de fato fraudulentos ou inválidos.
[131] Além disso, houve uma controvérsia sobre o Google "busca dentro de busca", onde uma caixa de pesquisa secundária permite ao usuário encontrar o que está olhando dentro de um determinado site.
Foi logo informado que o "busca dentro de busca" é usado para uma empresa específica, anúncios de concorrentes e de empresas rivais muitas vezes são mostrados juntamente com os resultados, tirando os usuários de plataformas de slots busca inicial.
[132] Outra queixa contra a publicidade do Google é a censura dos anunciantes, embora muitos casos cumprimento estejam de acordo com o Digital Millennium Copyright Act.
Por exemplo, em fevereiro de 2003, o Google parou de mostrar as propagandas da Oceana, uma organização sem fins lucrativos, protestando contra práticas de tratamento de esgoto de um navio de cruzeiro.
O Google citou a plataformas de slots política editorial na época, afirmando que "o Google não aceita publicidade se os defensores do anúncio ou site estarem contra outros indivíduos, grupos ou organizações".
[133] A política foi alterada mais tarde.
[134] Em junho de 2008, o Google fez um acordo publicitário com o Yahoo!, para permitir anúncios do Google em páginas do Yahoo!.
A aliança entre as duas empresas nunca foi totalmente realizada devido às preocupações antitruste do Departamento de Justiça dos Estados Unidos.
Como resultado, o Google retirou-se do negócio em novembro de 2008.[135][136]
Motor de busca [ editar | editar código-fonte ]
Página inicial do Google Search.
O motor de busca do Google na web é o serviço mais popular da companhia e o site mais acessado do mundo.
De acordo com pesquisa de mercado publicado pela comScore, em novembro de 2009, o Google era o motor de busca dominante no mercado dos Estados Unidos, com uma quota de mercado de 65,6%[137] e em 2018, Google processa pelo menos 5,5 bilhões de consultas por dia, 63 mil por segundo, cerca de 87% das pesquisas online em todo o mundo.
[138] O Google indexa trilhões de páginas web, de modo que os usuários podem pesquisar as informações que quiser, através do uso de palavras-chave e operadores.
Apesar de plataformas de slots popularidade, tem recebido críticas de várias organizações.
Em 2003, o The New York Times se queixou de indexação do Google, alegando que o cache de conteúdo do Google em seu site violava os seus direitos autorais sobre o conteúdo.
[139] Neste caso, o Tribunal Distrital de Nevada decidiu em favor do Google nos casos Field v.Google e Parker v.Google.
[140][141] Além disso, a publicação 2600: The Hacker Quarterly compilou uma lista de palavras que a nova ferramenta de pesquisa instantânea do gigante da web não irá procurar.
[142] O site "Google Watch" também criticou os algoritmos do PageRank, do Google, dizendo que eles discriminam novos sites e favorecem os já estabelecidos,[143] também foram feitas acusações sobre as conexões entre a Google, a NSA e a CIA.
[144] Apesar das críticas, o motor de pesquisa básica já se espalhou para serviços específicos também, incluindo um motor de busca de imagens, os sites de busca Google News, Google Maps e muito outros.
No início de 2006, a companhia lançou o Google Video, que permite que os usuários carreguem, pesquisem e vejam vídeos da internet.
[145] Em 2009, no entanto, os uploads para o Google Video foram interrompidos para que o Google pudesse se concentrar mais no aspecto da busca do serviço.
[146] A empresa também desenvolveu o Google Desktop, uma aplicação de pesquisa de desktop usada para procurar por arquivos locais de computador.
O desenvolvimento mais recente do Google em busca é a plataformas de slots parceria com o United States Patent and Trademark Office para criar o Google Patents, que permite livre acesso à informação sobre patentes e marcas.
Um dos serviços de busca mais controversos do Google é o Google Books.
A empresa começou a digitalizar livros, upload de visualizações limitadas e livros completos, quando permitido, em seu novo motor de busca de livros.
A Authors Guild, grupo que representa 8 mil autores dos Estados Unidos, entrou com uma ação coletiva em um tribunal federal de Manhattan contra o Google em 2005 por este novo serviço.
O Google respondeu que está em conformidade com todas as aplicações existentes e históricas das leis de direitos autorais sobre os livros.
[147] O Google finalmente chegou a um acordo revisto em 2009, para limitar as suas digitalizações de livros de países como Estados Unidos, Reino Unido, Austrália e Canadá.
[148] Além disso, a Corte Cível de Paris decidiu contra o Google no final de 2009, pedindo-lhe para remover as obras de La Martinière (Éditions du Seuil) de plataformas de slots base de dados.
[149] Na competição com a Amazon.
com, o Google planeja vender versões digitais de livros novos.
[150] Da mesma forma, em resposta ao recente lançamento do Bing, em 21 de julho de 2010, o Google atualizou plataformas de slots busca de imagens para exibir uma sequência de thumbnails que, quando selecionadas, são ampliadas.
Apesar de buscas da web ainda aparecem em um formato tradicional de página, em 23 de julho de 2010, definições de dicionário para determinadas palavras em inglês começaram a aparecer acima dos resultados ligados para pesquisas na web.[151]
Ferramentas de produtividade [ editar | editar código-fonte ]
Além de seus serviços padrão de busca na web, o Google lançou ao longo dos anos uma série de ferramentas de produtividade online.
O Gmail, um serviço de webmail gratuito fornecido pela Google, foi lançado como um programa beta somente para convidados em 1 de abril de 2004[152] e tornou-se disponível ao público em geral em 7 de fevereiro de 2007.
[153] O serviço foi atualizado a partir da versão beta em 7 de julho de 2009,[154] quando tinha 146 milhões de usuários mensais.
[155] O serviço seria o primeiro serviço online de e-mail com um gigabyte de armazenamento e um dos primeiros a manter e-mails da mesma conversa juntos em uma mesma conversa, semelhante a um fórum na Internet.
[152] O serviço oferece atualmente mais de 7 400 MB de armazenamento gratuito com armazenamento adicional variando de 20 GB para 16 TB disponível para os Estados Unidos por 0,25 dólares por 1 GB por ano.
[156] Além disso, os desenvolvedores de software conhecem o Gmail por ter sido o pioneiro no uso do AJAX, uma técnica de programação que permite que páginas da web sejam interativas sem a necessidade de atualizar o navegador.
[157] Uma das críticas ao Gmail tem sido a potencial de divulgação de dados, um risco associado com muitas aplicações online.
Steve Ballmer (CEO da Microsoft),[158] Liz Figueroa,[159] Mark Rasch[160] e os editores do Google Watch[161] acreditam que a transformação de conteúdo da mensagem de e-mail vai além da utilização adequada, mas o Google afirma que o correio enviado para ou do Gmail nunca é lido por outro ser humano para além do titular da conta e só é usado para melhorar a relevância dos anúncios.[162]
Google Docs, uma outra parte da suíte de produtividade do Google, permite aos usuários criar, editar e colaborar em documentos em um ambiente online, não muito diferente do Microsoft Word.
O serviço era originalmente chamado Writely, mas foi obtida pelo Google em 9 de março de 2006, onde foi lançado como uma pré-visualização somente para convidados.
[163] Em 6 de junho, após a aquisição, o Google criou um programa de edição de planilha eletrônica experimental,[164] o que seria combinado com Google Docs em 10 de outubro.
[165] Um programa para editar apresentações iria completar o conjunto em 17 de setembro de 2007,[166] antes de todos os três serviços serem tirados da versão beta junto com o Gmail, Google Agenda e todos os produtos a partir do Google Apps em 7 de julho de 2009.[154]
Aparelho de pesquisa do Google na Conferência RSA de 2008.
O Google entrou no mercado corporativo em fevereiro de 2002 com o lançamento do seu Google Search Appliance, direcionado a fornecer tecnologia de busca para grandes organizações.
[33] A empresa lançou o Google Mini três anos mais tarde, que tinha como alvo organizações menores.
No final de 2006, o Google começou a vender o Business Edition Custom Search, oferecendo aos clientes uma janela de publicidade gratuita para índice do Google.com.
O serviço foi rebatizado Google Site Search, em 2008.[167]
Outro dos produtos corporativos do Google é o Google Apps Premier Edition.
O serviço, e seus acompanhantes Google Apps Education Edition e Standard Edition, permite que empresas, escolas e outras organizações possam levar aplicações online do Google, como Gmail e Google Docs, em seu próprio domínio.
O Premier Edition inclui especificamente extras sobre o Standard Edition, tais como mais espaço em disco, acesso à API e suporte premium e custa 50 dólares por usuário por ano.
A implementação de grandes Google Apps com 38 mil usuários está na Universidade Lakehead em Thunder Bay, Ontário, Canadá.
No mesmo ano em que foi lançado o Google Apps, o Google adquiriu o Postini[168] e passou a integrar as tecnologias de segurança da empresa para o Google Apps[169] sob o nome de Serviços Google Postini.[170]
O Google Tradutor é um do lado do servidor de serviços de tradução automática, que pode traduzir entre 35 idiomas diferentes.
Extensões para navegadores permitem fácil acesso ao Google Tradutor a partir do navegador.
O software utiliza técnicas da linguística de corpus, onde o programa "aprende" a partir de documentos traduzidos profissionalmente, especificamente das Nações Unidas e de procedimentos do Parlamento Europeu.
[171] Além disso, a opção "sugerir uma tradução melhor" acompanha o texto traduzido, permitindo aos usuários que indiquem onde a tradução apresentada está incorreta ou inferior a outra tradução.
O Google lançou seu serviço Google Notícias em 2002.
O site proclamou que a empresa havia criado um site "altamente incomum" que "oferece um serviço de notícias compilado unicamente por algoritmos de computador, sem intervenção humana.
A Google não emprega editores, editores de gestão, ou editores executivos.
"[172] O site hospeda menos conteúdo de notícias licenciado do que o Yahoo! News e apresenta os links topicamente selecionados por pedaços de notícias e opiniões, juntamente com reproduções de suas manchetes, leads e fotografias.
[173] As fotografias são tipicamente reduzidas para o tamanho de miniaturas e colocadas ao lado das manchetes de outras fontes de notícias sobre o mesmo tema, a fim de minimizar a alegada a violação de direitos autorais.
No entanto, Agence France-Presse processou o Google por violação de direitos autorais em um tribunal federal no Distrito de Columbia, um caso que o Google resolveu por uma quantia não revelada em um acordo que inclui uma licença do texto completo de artigos da AFP para uso no Google Notícias.[174]
Em 2006, o Google fez uma proposta para oferecer acesso de banda larga sem fios em toda a cidade de São Francisco, Estados Unidos, juntamente com provedor de acesso à Internet EarthLink.
Empresas de telecomunicações de grande porte como a Comcast e a Verizon fazem oposição contra tais esforços, alegando que isso é "concorrência desleal" e que as cidades estariam violando seus compromissos de oferecer monopólios locais a essas empresas.
Em seu depoimento perante o Congresso dos Estados Unidos sobre a neutralidade da rede em 2006, o chefe do Google, Vint Cerf culpou tais táticas no fato de que quase metade de todos os consumidores não têm escolha significativa em provedores de banda larga.
[175] O Google oferece atualmente acesso wi-fi gratuito em plataformas de slots cidade natal, Mountain View na Califórnia.[176]
Um ano depois, surgiram relatos de que o Google estava planejando o lançamento de seu próprio celular, possivelmente, um concorrente do iPhone da Apple Inc..
[177][178][179] O projeto, chamado Android, acabou por não ser um telefone, mas um sistema operacional para dispositivos móveis, o que o Google adquiriu e depois lançou como um projeto código aberto sob a licença Apache 2.0.
[180] O Google fornece um kit de desenvolvimento de software para desenvolvedores para que aplicativos possam ser criados para serem executados no Android baseado.
Em setembro de 2008, a T-Mobile lançou o G1, o primeiro telefone com Android.
[181] Mais de um ano depois, em 5 de janeiro de 2010, o Google lançou um telefone Android sob o seu próprio nome chamado de Nexus One.[182]
Outros projetos do Google incluem um serviço de comunicação colaborativa novo, um navegador e até mesmo um sistema operacional móvel.
O primeira deles foi anunciada pela primeira vez em 27 de maio de 2009.
O Google Wave foi descrito como um produto que ajuda os usuários a se comunicarem e colaborarem na web.
O serviço é um "email redesenhado" do Google, com edição em tempo real, capacidade de incorporar áudio, vídeo e outras mídias, e extensões que melhoram ainda mais a experiência de comunicação.
O Google Wave foi anteriormente na visualização de um desenvolvedor, onde os usuários interessados tinham que ser convidados para testarem o serviço, mas foi liberado para o público em geral em 19 de maio de 2010, no Google I/O.
Em 1 de setembro de 2008, o Google pré-anunciou a disponibilidade futura do Google Chrome, um navegador de de código aberto,[183] que foi depois lançado em 2 de setembro de 2008.
No ano seguinte, em 7 de julho de 2009, o Google anunciou o Google Chrome OS, um sistema operacional de código aberto baseado no Linux que inclui apenas um navegador de web e é projetado para que os usuários façam login em plataformas de slots conta Google.[184][185]
Em 2011, o Google anunciou que irá desvendar Google Wallet, uma aplicação móvel para pagamentos sem fio.
[186] No mesmo ano, a empresa anunciou que estava trabalhando em um serviço de rede social chamado Google+.[187]
O Google já teve vários logotipos e desde então plataformas de slots fama tem crescido de décadas a décadas por pesquisas e muitas pesquisas desde a plataformas de slots criação.
O penúltimo logotipo da empresa foi desenhado por Ruth Kedar, baseado na fonte tipográfica Catull.
[188] O Google também realiza várias modificações em seu logotipo, como recursos cômicos ou animações, para utilização em feriados, aniversários de pessoas famosas e em grandes eventos, como os Jogos Olímpicos.
[189] Estes logotipos especiais, alguns desenhados por Dennis Hwang, tornaram-se conhecidos como Google Doodles.[189]
Logotipo original, em Baskerville Bold, usado entre setembro e outubro de 1998.
O logo Google!, usado entre outubro de 1998 e maio de 1999
O grande logo usado entre 31 de maio de 1999 a 5 de maio de 2010.
Logotipo usado entre 6 de maio de 2010 e 18 de setembro de 2013.
Logotipo usado entre 19 de setembro de 2013 e 1 de setembro de 2015.
Atual logotipo do Google, adotado em 01 de setembro de 2015.
Assuntos corporativos e cultura [ editar | editar código-fonte ]
O Google é conhecido por ter uma cultura corporativa informal.
Na lista da revista Fortune das melhores empresas para se trabalhar, o Google ficou em primeiro lugar em 2007 e 2008[190][191] e em quarto em 2009 e 2010.
[192][193] A empresa também foi indicada em 2010 como o empregador mais atraente do mundo mais para formar alunos no índice de atração de talentos Universum Communications.
[194] A filosofia corporativa do Google incorpora princípios tão casuais como "você pode ganhar dinheiro sem fazer o mal", "você pode ser sério sem um terno" e "o trabalho deve ser desafiador e os desafios devem ser divertidos."[195]
Ver artigo principal: Googleplex
A sede do Google em Mountain View, Califórnia, é conhecida como "Googleplex", um jogo de palavras com o número googolplex e do fato da sede ser um complexo de edifícios.
A entrada está decorada com um piano, lâmpadas de lava, aglomerados de servidores antigos e uma projeção de consultas de pesquisa na parede.
Os corredores estão cheios de bolas de exercício e bicicletas.
Cada funcionário tem acesso ao centro de recreação da empresa.
As instalações recreativas estão espalhadas pelo campus e incluem uma sala de exercícios com pesos e máquinas de remo, vestiários, lavadoras e secadoras, uma sala de massagem, jogos de vídeo variados, futebol de mesa, um piano de meia cauda, uma mesa de bilhar e ping pong.
Além da sala de recreação, há salas de lanche abastecidas com vários alimentos e bebidas.[196]
Googleplex, o principal e maior campus corporativo do Google.
Em 2006, o Google mudou-se para um espaço de escritórios com 28 900 m² em Nova Iorque, na 111 Eighth Avenue, em Manhattan.
[197] O escritório foi especialmente concebido e construído para o Google e que agora abriga a plataformas de slots maior equipe de publicidade e vendas, que tem sido instrumental na obtenção de grandes parcerias.
[197] Em 2003, eles adicionaram uma equipe de engenharia em Nova Iorque, que tem sido responsável por mais de 100 projetos, incluindo o Google Maps, Google Spreadsheets, entre outros.
Estima-se que o edifício custou ao Google 10 milhões de dólares por ano de aluguel e é similar em design e funcionalidade com a plataformas de slots sede de Mountain View, incluindo futebol de mesa, hóquei de ar, e mesas de ping-pong, bem como uma área de jogo de vídeo.
Em novembro de 2006, o Google abriu escritórios no campus da Universidade Carnegie Mellon em Pittsburgh, com foco na codificação de compras relacionadas a propaganda e aplicações para smartphones e programas.
[198][199] Em fins de 2006, o Google também criou uma nova sede para plataformas de slots divisão de AdWords em Ann Arbor, Michigan.
[200] Além disso, o Google tem escritórios em todo o mundo, e nos Estados Unidos, incluindo Atlanta, Austin, Boulder, São Francisco, Seattle e Washington DC.
O Google está tomando medidas para assegurar que suas operações sejam ambientalmente corretas.
Em outubro de 2006, a empresa anunciou planos de instalar milhares de painéis solares para fornecer até 1,6 megawatts de eletricidade, o suficiente para satisfazer cerca de 30% das necessidades de energia do campus.
[201] O sistema será o maior sistema de energia solar construída em um campus corporativo dos Estados Unidos e um dos maiores em qualquer local corporativo do mundo.
[201] Além disso, o Google anunciou em 2009 a implantação rebanhos de cabras para manter as pastagens ao redor do Googleplex curtas, ajudando a prevenir a ameaça de incêndios sazonais e, ao mesmo tempo, reduzir a pegada de carbono de cortar extensos terrenos.
[202][203] A ideia de aparar gramados usando cabras originou-se com R.J.
Widlar, um engenheiro que trabalhava para a National Semiconductor.
[204] Apesar disso, o Google tem enfrentado acusações da Harper's Magazine de ser extremamente excessivo com o uso de energia e foi acusado de empregar o seu lema "Não seja mau" bem como a plataformas de slots economia de energia muito públicos como meio de tentar encobrir ou compensar as enormes quantidades de energia que seus servidores realmente necessitam.[205]
No Brasil, o Google possui dois escritórios: em São Paulo,[206] e o mais novo, em Minas Gerais.[207]
Os novos funcionários são chamados de "Nooglers" e recebem um boné com uma hélice para usar em plataformas de slots primeira TGIF.[ 208 ]
O desempenho das ações da Google após a plataformas de slots oferta pública inicial (OPI) permitiu que muitos funcionários fossem compensados competitivamente cedo.
[209] Depois da OPI da empresa, os fundadores Sergey Brin e Larry Page e o CEO Eric Schmidt solicitaram que seu salário base fosse cortado para 1 dólar.
Ofertas subsequentes pela empresa para aumentar seus salários foram rejeitadas, principalmente porque plataformas de slots remuneração principal continuava a vir das ações que possuíam da Google.
Antes de 2004, Schmidt lucrava 250 mil dólares por ano e Page e Brin ganhavam um salário de 150 mil dólares cada um.[210]
Em 2007 e até o início de 2008, vários dos principais executivos deixaram o Google.
Em outubro de 2007, o ex-diretor financeiro do YouTube Gideon Yu se juntou ao Facebook,[211] juntamente com Benjamin Ling, um engenheiro de alto escalão.
[212] Em março de 2008, Sheryl Sandburg, então vice-presidente global de vendas e operações on-line, começou a plataformas de slots posição como chefe de operações do Facebook,[213] enquanto Ash ElDifrawi, ex-chefe de publicidade da marca, deixou a empresa para se tornar diretor de marketing da Netshops, uma empresa de varejo on-line que foi renomeada Hayneedle em 2009.
[214] Em 4 de abril de 2011, Larry Page tornou-se CEO e Eric Schmidt se tornou presidente executivo da Google.[215]
Como uma técnica de motivação, o Google utiliza uma política muitas vezes chamado Innovation Time Off, onde os engenheiros do Google são encorajados a gastar 20% do seu tempo de trabalho em projetos que lhes interessam.
Alguns dos novos serviços do Google, como o Gmail, Google Notícias, Orkut e AdSense originaram-se destes esforços independentes.
[216] Em uma palestra na Universidade de Stanford, Marissa Mayer, vice-presidente de Produtos Pesquisa e Experiência do Usuário do Google, mostrou que metade de todos os lançamentos de novos produtos atuais se originaram a partir do Innovation Time Off.
Em março de 2011, empresa de consultoria Universum divulgou dados de que o Google ocupa o primeiro lugar na lista de empregadores ideais por quase 25% dos 10 mil jovens profissionais perguntados pela pesquisa.[217]
Ovos de páscoa, brincadeiras de 1 de abril e doodles [ editar | editar código-fonte ]
A Google tem uma tradição de criar piadas do dia da mentira.
Por exemplo, o Google MentalPlex supostamente era caracterizado por usar o poder mental para pesquisar na web.
[218] Em 2007, o Google anunciou um serviço de Internet gratuito chamado TiSP, ou Toilet Internet Service Provider, onde se obtinha uma conexão através de lavagem da extremidade de uma fibra ótica no banheiro.
[219] Também em 2007, na página do Gmail, o Google é exibiu um anúncio para o Papel Gmail, permitindo aos usuários enviar mensagens de e-mail impresso.
[220] Em 2008 o Google anunciou o tempo personalizado do Gmail, onde os usuários podiam mudar a data que o email foi enviado.
[221] Em 2010, a brincadeira do Google mudou o nome da empresa para Topeka em honra de Topeka, Kansas, cujo prefeito realmente mudou o nome da cidade para Google por um curto período de tempo em uma tentativa de convencer o Google a levar o seu novo projeto Fibra Google para a cidade.
[222][223] Em 2011, o Google anunciou Movimento Gmail, uma maneira interativa de controlar o Gmail e o computador com movimentos do corpo através da webcam do usuário.[224]
Além de piadas 1ª de abril, os serviços do Google contém uma série de Ovos de Páscoa.
Por exemplo, o Google incluiu o Cozinheiro Sueco "Bork Bork Bork," Pig Latin, "Hacker" ou leetspeak, Hortelino e Klingon como seleções de línguas para seu mecanismo de busca.
[225] Além disso, o calculador do motor de pesquisa fornece a resposta para a Questão Fundamental da Vida, do Universo e de Tudo Mais de Douglas Adams, autor de O Guia do Mochileiro das Galáxias.
[226] Além disso, ao procurar a palavra "recursão", resultado do corretor ortográfico para a palavra escrita corretamente é exatamente a mesma palavra, criando um link recursivo.
[227] No Google Maps, em busca de direções entre os lugares separados por grandes massas de água, tais como Los Angeles e Tóquio, resulta em instruções para "jetski através do Oceano Pacífico.
" Durante a Copa do Mundo FIFA de 2010, as consultas de busca para os termos "World Cup", "FIFA", etc, fazia surgir o "Goooo...
gle", um indicador de página na parte inferior de cada página de resultados.
[228] Além disso, o motor de busca do Google também comemora os aniversários da empresa e feriados com os chamados "doodles", que consistem em mudanças no visual do logotipo da empresa.[229]
Em 2004, o Google formou o sem fins lucrativos e filantrópico Google.
org, com um fundo de inicial de 1 bilhão de dólares.
[230] A missão da organização é criar uma conscientização sobre a mudança climática, a saúde pública mundial e a pobreza global.
Um de seus primeiros projetos foi o de desenvolver uma alternativa viável para veículos elétricos híbridos pulg-in que podem atingir 161 quilômetros por tanque.
O Google contratou o Dr.
Larry Brilliant como diretor executivo do programa em 2004[231] e o atual diretor é Megan Smith.[232]
Em 2008 o Google anunciou seu "projeto 10100", que aceita ideias de como ajudar a comunidade e, em seguida, permitiu que os usuários do Google votassem em seus favoritos.
[233] Após dois anos de silêncio, durante o qual muitos se perguntaram o que tinha acontecido com o programa,[234] o Google revelou os vencedores do projeto, dando um total de 10 milhões de dólares para várias ideias que vão desde organizações sem fins lucrativos que promovem a educação para um site que pretende fazer todos os documentos legais públicos e online.[235]
Em 2011, o Google doou 1 milhão de euros para a Olimpíada Internacional de Matemática para apoiar os próximos cinco anos da olimpíada (2011-2015).[236]
Neutralidade da rede [ editar | editar código-fonte ]
O Google é um apoiante notável da neutralidade da rede.
Segundo o Guia da Neutralidade da Rede do Google:
Neutralidade da rede é o princípio de que os usuários da Internet devem estar no controle do conteúdo que eles veem e de quais aplicações eles usam na internet.
A Internet tem operado de acordo com este princípio de neutralidade desde seus primeiros dias...
Fundamentalmente, a neutralidade da rede é a igualdade de acesso à Internet.
Em nossa opinião, as operadoras de banda larga não devem ser autorizadas a usar seu poder de mercado para discriminar candidatos ou conteúdos concorrentes.
Assim como as empresas de telefonia não estão autorizadas a dizer aos consumidores para quem eles devem ligar ou o que eles podem dizer, as operadoras de banda larga não devem ser autorizadas a utilizar seu poder de mercado para controlar a atividade online.[237]
Em 7 de fevereiro de 2006, Vint Cerf, co-inventor do protocolo de Internet (IP), e vice-presidente atual e "Chief Internet Evangelist" no Google, em depoimento perante o Congresso dos Estados Unidos, disse, "permitir que as operadoras de banda larga controlem o que as pessoas veem e fazem online seria fundamentalmente o mesmo que minar os princípios que tornaram a Internet um sucesso tão grande."[238]
Eric Schmidt, chefe-executivo do Google, disse em 2007, em uma entrevista ao Financial Times: "O objetivo é permitir que usuários do Google sejam capazes de fazer perguntas como "O que vou fazer amanhã? e "Em qual trabalho devo me ocupar?".
[239] Schmidt reafirmou isso em 2010, em uma entrevista ao Wall Street Journal:"..
Eu realmente acho que a maioria das pessoas não querem o Google para responder suas perguntas, elas querem Google para dizer-lhes o que deve fazer em seguida."[240]
Em dezembro de 2009, o CEO do Google, Eric Schmidt, declarou após declarações sobre as preocupações com a privacidade dos usuários do Google: "Se você tem algo que você não quer que ninguém saiba, talvez você não deveria estar fazendo isso em primeiro lugar.
Se você realmente precisa desse tipo de privacidade, a realidade é que os motores de busca - inclusive o Google - não guardam esta informação há algum tempo e é importante, por exemplo, que todos nós estamos sujeitos nos Estados Unidos ao Patriot Act e é possível que todas as informações que podem estar disponíveis às autoridades.
"[241] O Privacy International classificou o Google como "hostil à privacidade", a plataformas de slots classificação mais baixa em seu relatório, fazendo do Google a única empresa na lista a receber essa classificação.[242][243][244]
Na conferência Techonomy de 2010 Eric Schmidt previu que "a verdadeira transparência e sem anonimato" é o caminho a seguir na internet: "Em um mundo de ameaças assíncronas é muito perigoso que não que haja alguma maneira de identificá-lo.
Nós precisamos de um [verificado] serviço de nomes das pessoas.
Os governos vão exigir isso.
" Ele também disse que "Se eu olhar o suficiente da plataformas de slots mensagem e a plataformas de slots localização, com uso de inteligência artificial, podemos prever onde você está indo.
Mostre-nos 14 fotos de si mesmo e podemos identificar quem você é.
Você acha que você não tem 14 fotos de si mesmo na internet? Você tem fotos no Facebook!".[245]
Veículo usado no serviço Google Street View
Durante o período compreendido entre os anos de 2006 e 2010, os carros com câmeras acopladas do Google Street View recolheram cerca de 600 gigabytes de dados de usuários de redes Wi-Fi sem criptografação públicas e privadas em mais de 30 países.
A não divulgação e nem uma política de privacidade foi oferecida para as pessoas afetadas e nem para os proprietários das estações de Wi-Fi.
Um representante do Google afirmou que eles não estavam conscientes de suas atividades de coleta de dados privados, até um inquérito de reguladores alemão ter sido enviado e que nenhum destes dados foi utilizado no motor de busca do Google ou em outros serviços da empresa.
Um representante da Consumer Watchdog respondeu: "Mais uma vez, o Google tem demonstrado uma falta de preocupação com a privacidade.
" Em um sinal de que as sanções legais podem ter algum resultado, o Google afirmou que não irá destruir os dados até ser permitido pelos reguladores.[246][247]
O grupo sem fins lucrativos de Pesquisa de Informação Pública lançou o Google Watch, um site anunciado como "um olhar para o monopólio, algoritmos e questões de privacidade do Google.
"[248][249] O site levantou questões relacionadas ao armazenamento de cookies do Google, que em 2007 tinha uma vida útil de mais de 32 anos e incorporou uma ID exclusiva para a criação habilitada de um log de dados do usuário.
[250] O Google também tem enfrentado críticas em relação ao lançamento do Google Buzz, versão do Google para redes sociais, onde os usuários do Gmail têm suas listas de contatos automaticamente tornadas públicas a menos que eles optem por sair.
[251] O Google tem sido criticado por plataformas de slots censura de determinados sites em determinados países e regiões.
Até março de 2010, o Google aderiu às políticas de censura à internet da China, aplicada por meio de filtros conhecidos coloquialmente como "O Grande Firewall da China".
[252] Houve relatos em 2010 de um vazamentos de telegramas diplomáticos através de uma invasão do Politburo Chinês aos computadores do Google como parte de uma campanha mundial coordenada de sabotagem aos computadores de "agentes do governo, especialistas em segurança privada e bandidos da Internet recrutados pelo governo chinês."[253]
Apesar de ser altamente influente nas políticas públicas locais e internacionais o Google não divulga seus gastos político online.
Em agosto de 2010, advogado público da cidade de Nova Iorque, Bill de Blasio, lançou uma campanha nacional pedindo à corporação a divulgação de todos os seus gastos políticos.[254]
Em 2014, o Google e o Yahoo faz parceria para criar um sistema de e-mail seguro até 2015, que pode impossibilitar que hackers ou funcionários governamentais decifrem as mensagens de usuários, ou até mesmo os provedores de e-mail.[255]
O domínio do Google no mercado levou a uma cobertura da mídia proeminente, incluindo críticas à empresa por questões como evasão fiscal agressiva,[256] neutralidade de pesquisa,[257] direitos autorais, censura de resultados de pesquisa e conteúdo e privacidade.
[258] Uma das plataformas mais afetadas da empresa é o YouTube.[259]
Outras críticas incluem seu alegado uso indevido e manipulação de resultados de pesquisa, uso de propriedade intelectual de terceiros, preocupações de que a coleta de dados possa violar a privacidade das pessoas e também o consumo de energia de seus servidores, como preocupações com questões comerciais tradicionais, como monopólio , restrição comercial, práticas anticompetitivas e violação de patentes.
Casos de assédio sexual [ editar | editar código-fonte ]
Em 25 de outubro de 2018, "The New York Times" publicou um artigo intitulado "Como o Google protege Andy Rubin, o pai do Android".
A empresa anunciou posteriormente que "48 funcionários foram demitidos nos últimos dois anos" por má conduta sexual.
[260] Uma semana após a publicação do artigo, Rich DeVaul, executivo do Google X, renunciou em virtude de uma denúncia de assédio sexual.
Após o noticiário, centenas de funcionários da Google em diversos escritórios da empresa ao redor do mundo se reuniram numa escala coordenada em um protesto mundial contra a conduta de encobrimento feita pela Google sobre o caso.
Eles exigiram que a empresa crie um processo mais transparente e eficaz e que melhore plataformas de slots cultura que alegadamente fomentou assédio e má conduta.[261][262]
Acusações de monopólio [ editar | editar código-fonte ]
Em julho de 2020, o Google, junto com outros gigantes da tecnologia Apple, Reed Hastings, Samsung, Microsoft, Twitter, Amazon e Facebook, foram acusados de manter um poder danoso e estratégias anticompetitivas para esmagar potenciais concorrentes no mercado.
Os diretores executivos das respectivas empresas compareceram em uma teleconferência perante os legisladores do Congresso dos Estados Unidos.
[263] No caso do Google, o processo focou no fato de a empresa fazer inúmeros acordos com fabricantes para incluir o sistema operacional Android nos aparelhos.
Referências
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